I. Wchodzimy na pole bitwy Jak wiadomo aby dostać się na wojnę wystarczy kliknąć G-->Bitwy--->Dołącz do bitwy. Na serwer wojny można wejść z każdej lokacji z wyjątkiem Zamku Gildii
II. Pole bitwy
Na mapie pola bitwy znajdują sie dwa zamki oraz 6 wież z kryształami (3 nasze i 3 wroga). Naszym najważniejszym celem jest przejęcie większośći wież i utrzymanie ich do końca wojny (tę taktykę opiszę w dalszej części). Z wież można wyciągać specjalne kryształy do ulepszania materiałów wojennych, zajmuja sie tym zwykle postacie o niskich lvl, które nie mają szans w bezposredniej walce. Każda wieża chroniona jest przez 3 strażników na 55 lvl-u. Wbrew pozorom nie jest to duża przeszkoda dla atakujących, więc trzeba pilnować aby nasze wieże były obstawione graczami.
II. Zadania
Każdy gracz poczas bitwy ma inne zadania, jak na każdej prawdziwej wojnie ktoś musi zbierać zaopatrzenie żeby inni mieli czym atakowac. Podobnie jest na wojnach oblężniczych. Zadania związane są z lvl postaci. Poniżej przykladowa rozpiska
0-45-50 lvl - zbieranie kryształów 45-50lvl - zabijanie baloniaków 50-60lvl - walka, atak i obrona wież
Za wykonywanie tych zadań otrzymujemy "Zasługi wojny gildii" potrzebujemy ich do kupienia różnego rodzaju ulepszen, wieżyczek bitewnych czy maszyn oblężniczych takich jak: katapulty i tarany. Przedmioty i ulepszenia kupujemy w budynkach gildii np. w arsenale machiny a w przetworni (chyba) wieżyczki. Zasługi można przekazywać innym graczom! W tym miejscu dwie ważne uwagi: 1. Najsilniejsza postać z gildii musi zebrać 1000 zasług (odinnych graczy lub podczas walki) otrzymuje on za nie tytuł herolda (chyba jakies buffy są z tym związane) oraz 1000 kryształów dla gildii 2. Jeden z graczy moze być odpowiedzialny za budowe ulepszeń (w takim przypadku zbiera on zasługi od innych graczy samemu siedząc w zamku)
III.Podstawowa taktyka.
Najlepsza moim zdaniem taktyką jest utworzenie 2 silnych oddziałów atakujących i 2 oddziałów wpomagających. Oddziały atakującę wraz ze wspomagającymi atakują wieżyczki na środkowej wyspie i starają się je utrzymać. Oddziały wspomagające po zdobyciu wież mają dwa zadania: 1. Pilnować aby wróg nie dostał się pod wieże przy naszym zamku 2. Pomagać w odpieraniu ataków na wieże ze środkowej części mapy
Jeśli walczymy z Niemcami raczej nie ma co marzyć o utrzymaniu wieżyczek, ale trzeba się starać! Jesli widzimy że walczymy z wyrównanym przeciwnikiem bronimy środkowych wież nie atakując zamku. W utrzmaniu wież pomagają wieżyczki strzelające ogniem oraz tzw. oblicza zdrady Zapytacie pewnie co jeśli gildia jest od nas słabsza? Dużą role odgrywają wtedy oddziały wspierające, ponieważ muszą bronić srodkowych wieżyczek oraz pilnować własnych wież pod zamkiem ( z reguły jednak wystarczają osoby zbierające kryształy, mimo niskiego lvla mogą zaalarmować oddziały wspieające) Oddziały atakujące wiążą wroga w walce, a low lvle forsuja brame machinami kupionymi w arsenale. Warto tez w takim przypadku ustawiac ogniowe wieże pod bramami gracza
IV. Nagrody
Za bitwę (wygraną czy przegraną otrzymujemy nagrodę jej wysokość zależy od zasług podczas wojny) 1. Nagroda za przegraną, conajmniej jeden zestaw: kula 100 PT, materiały dla gildii, przedmiot conajmniej zielony powyżej 50 lvla 2. Nagroda za wygraną, conajmniej jeden zestaw: kula PD 10k, kula PT 1k, kamień i runa gildii, materiały dla gildii, przedmiot niebieski powyżej 50lvla
Do tego w zależności od zasług dostajemy odzanki gildii (36 takich odznak i mamy +25 do wszystkich atrybutów na stałe!)
|
Przypominam się jako kapeć. Ostatnie wojny upewniły mnie w moich przypuszczeniach. Wielokrotnie mogliśmy przetrzymać natarcie, czy pociągnąć dalej atak gdyby kapłan przeżył jeszcze ze 2-3 sekudy dłużej. Nacierający tank czy mocny DPS rzadko kiedy oglądają się za siebie. I w sumie trudno się temu dziwić. Zrozumcie jedynie prosty fakt i płynące z niego konsekwencje, że ten tank czy dps, żyje tak długo, jak długo ma za plecami kapłana. Tylko tyle, prosta zależność, żadnej filozofii. -- A kapłan po padzie, musi jeszcze dobiec z powrotem na miejsce walk ... Nieprzypadkowo naszym pierwszoplanowym celem są kapłani przeciwników. Oni działają identycznie. Dlatego nasz kapłan musi mieć ochronę. Nie w sensie stałej obstawy, ale w sensie zainteresowania wszystkich obok, i sprawdzania co się z nim dzieje. Im dłużej żyje kapłan, tym dłużej żyje party dookoła.
Na jednej z ostatnich wojenek widzieliście grupę uderzeniową przeciwników, dwóch czy trzech mocnych DPS-ów (chyba zwiadów, o ile mnie pamięć nie myli) z dwoma driudami na plecach. Formacja praktycznie nie do zarąbania. Nawet najmocniejszy tank pada na 2 hity.
Nasze Siły Specjalne stworzone przez Arkadyjczyka funkcjonują coraz lepiej, jak wszystko inne wymagają jedynie ogrania się. I faktycznie dwóch kapłanów + rzucane tarcze przez rycków i kopuły przez kapci, mogą być morderczym zestawieniem. Natomiast w głównym rajdzie jeszcze są problemy. O ile obrona funkcjonuje bardzo sprawnie (przynajmniej wg mojej oceny) to siły offensywne jeszcze wciąż się gubią. Za dużo biegania z miejsca na miejsce. Zbyt wielki chaos.
Weźmy przykład z zawodowej armii, najlepiej wyspecjalizowanej i przygotowanej formacji do jakichkolwiek walk. Każdy oddział ma tam swoje zadania. I w naszej grze powinniśmy się tego trzymać. Sztywny przydział do miejsca na polu bitwy. Przesuwa się tylko Formacja Sił Specjalnych. Jest to na tyle silna grupa, że może, i musi, poradzić sobie z każdym przeciwnikiem. Reszta obstawia swoje rejony. Jeśli akurat 'mamy wolne' od ataku przeciwnika, to umacniamy nasza placówkę. A nie lecimy na druga stronę mapy, bo tam potrzebują wsparcia. Nie, to nie jest dobry pomysł. My polecimy tam, a przeciwnicy w tym czasie skasują wszystko co z trudem udało nam się do tej pory postawić na naszej placówce. Wracamy i trzeba fortyfikować od nowa. I tak w kółko. To syzyfowa robota. I żadnych zysków. Mamy wieże, to ją trzymamy. Bronimy, rozbudowujemy przedpole, a kiedy już ja zabezpieczymy, to dopiero próbujemy przesuwać nasze linie do przodu. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby dwie czy trzy osoby (z kapciem za plecami) 'szarpały' im przedpole, co daje czas pozostałym osobom z grupy na bicie baloników i umacnianie okolicy. Nie każdy musi przecież walczyć i lecieć do przodu na hurra (wiem, zdaję sobie sprawę, ze są takie osoby w gildii, które inaczej nie umieją - to trzeba je albo wysłać na pierwszą linię, albo przydzielić sztywne zadania i z tego rozliczać).
------
Jeszcze jedna ważna rzecz mi się przypomniała. Mówił o niej Eri już. Początek wojny, logujemy się. I co się dzieje dalej ? Zauważyłem, że część osób wchodzi na wojnę 'na piechotkę' bez konika. Tymczasem logując się na wojnę, siedząc na koniku zyskujemy te 2 sek przewagi, bo nie castuje się już w trakcie trwania wojny. Możemy od razu jechać. Idźmy dalej. Duża grupa osób czeka na pojawienie się auto inva, żeby zacząć biec. Kolejne 2-3 sek straty. Do party możemy przecież zapisać się po dobiegnięciu na miejsce pierwszej zbiórki. A gdzie ono jest ? Tam gdzie Eri mówił, czyli lewa wieża na środku pola. Co nam to daje ? Otóż jeśli przeciwnicy są zgrani i ograni, to dobiegają pod tą wieżę razem z nami. I jeśli nikogo tam nie ma, to ja przejmują - tracimy wieżę na samym początku gry. A jeśli stoi tam już ze 3 osoby (stoją, bo dołączają akurat do party np:)) to i oni się zatrzymają na 2-3 sek. To daje nam czas. Czas, potrzebny na dobiegniecie reszty składu i zorganizowanie obrony, i dalej kontrataku na ich wieżę. Nasze Siły Specjalne powinny chyba właśnie iść poprzez regrup i wsparcie pod nasza wieżą, - i tu ważne - zatrzymać się tam na 10-15 sek., żeby wybić natarcie przeciwników na naszą wieżę, bo ono się tam pojawi na 100%, wcześniej czy później, i dopiero wtedy dalej przez środek pola, na ich wieżę po prawej stronie pola walki. W tym czasie stały skład tej części pola walki już wieżę obsadza a potem łapie przedpole przed wieżą i ewentualnie próbuje forsować most po swojej stronie. Grupa offens z prawej strony planszy powinna zacząć chyba od bicia baloniaków obok zamku, kupienia paru zdrad i dopiero wtedy ofensywy na prawą wieżę. Ich szturm zbiegnie się wtedy w czasie z atakiem ze środka pola naszych Sil Specjalnych. Jeśli nasi przeciwnicy będą szybcy ale niezbyt rozsądni, to spotkamy ich na moście w stronę naszego zamku, i zatrzymamy natarcie, a w tym czasie Siły Specjalne uderzą na wieżę i naszych przeciwników od tyłu Zatem podsumowując - wchodzimy na wojnę siedząc na koniku, i najpierw biegniemy a potem dołączamy do party.
Wracam do pomysłu stałych grup, przypisanych do miejsca walki. Niestety, wiem że to pochłonie parę sekund, ale to dość ważne przynajmniej z mojego punktu widzenia, tzn pkt widzenia kapłana. Segregacja grup. Częsta sytuacja, którą zaobserwowałem (poprawcie mnie inni kapłani, jeśli się mylę, albo jeśli tyko ja mam z tym problem). Najczęściej dwie czy trzy mocne osoby (tanki, czy dps) na których opiera się natarcie/obrona są rozrzucone po różnych grupach. mało tego, raz walczą tu, a za następnym razem są to inne osoby, inne tanki/dps. Ja jako kapłan nie mogę leczyć grupowym na wojnie (za długo się castuje - 3 sek, a przeciętny czas zgonu od ataku zwiada przeciwników to 1,5 sek ), zatem muszę wybierać cele pojedynczo, klikając myszką. Co w wypadku np takiego tanka, obstąpionego przez 3 czy 4 wiercących się jeszcze na dodatek przeciwników, jest prawie nierealne abym go namierzył. Musze zatem wybierać go z grupy rajdu na górze po lewej stronie okna gry. I za każdym razem szukać, gdzie ta osoba jest. W której akurat grupie. A potem na szybko podleczyć ją Nagłym. I kolejne poszukiwanie w grupie, gdzie jest ta osoba, w której grupie, co stoi na mapie obok tej, co to ją właśnie podleczyłem. I tak w kółko. O leczeniu osób nie będących akurat głównymi atakujacymi/obrońcami mogę w ogóle zapomnieć. A przypominam, że przeżywalność przy ataku kilku przeciwników na raz jest bardzo niska. I najczęściej jestem w stanie 'utrzymać' tylko 1 czy 2 osoby czyli głównego tanka czy dps-a. A i to, tylko do momentu kiedy mnie ktoś od tyłu nie pociągnie po plechach co się często zdarza. Jakiś łotr na ukryciu, czy szybki zwiad na naszych tyłach.
Widzieliście przecież jak się wygrywa wojny. I jak nas wycinali w pień. Formacja dps + kapeć/driud jest mordercza. Każda inna mniej, ale jaka by nie była, to bez leczenia jest nic nie warta. Dlatego przypominam w kółko - 'kapłan naszym najcenniejszym dobrem na wojnie'
To kilka sugestji ale tylko do przeczytania wprowadzone w zycie do mojej wczesniejszej gildji. Naprawde sie to sprawdzalo. (rozterki kaplana) :) aha niepatrzcie na Nicki wymienianych graczy bo to tylko przyklad tego co pomoglo gildji w ktorej bylem pozatym sporo gildji z tego korzysta wiec uznalem to za dobry temat do przeczytania.
|